In memoriam
Nigdy nie powiem złego słowa na organizacje produkcji i cały overhead studia. Wszystko było jasne, klarowne, produkcyjnie spinające się w każdej sytuacji. Najlepiej zarządzana/administrowana firma w jakiej kiedykolwiek pracowałem. Specjaliści pracujący nad projektami byli naprawdę na bardzo wysokim poziomie i dawali od siebie masę serca.
Co nie działało?
Game Design, Game Direction. Z punktu widzenia tych dwóch dziedzin to był koszmar śniący mi się po nocach. Cyrk na kółkach. Game Director był totalnie zielony w fundamentalnych kwestiach dotyczących designu gier i ogólnie tego jak gry się robi i działają. Po prostu nie miał pojęcia o tej dziedzinie. Większość decyzji polegała na "wydaje mi się" i zgadywaniu. Ciągłe wymyślanie koła na nowo i liczenie na to że gracz łyknie rozwiązania rodem z 2005 roku. Padło też masa absurdalnych decyzji o np dodaniu real-time cinematiców do gry RTS albo wspieranie dwóch trybów gry gdy nie jest się w stanie dowieźć dobrego jednego trybu. Cała sprawa też polegała na tym że skupiano się chorobliwie na masie najdrobniejszych detali, a zapominano o całej grze. Game loopie, ekonomii, balansie, combacie. Grze. Ignorowanie feedbacku specjalistów to była totalnie norma. Ludzie po prostu w pewnym momencie nawet już nie próbowali walczyć. Wprowadzanie korpo kultury do małego studia to też był fatalny pomysł. Przez nadmierną hierarchizacja zespołu, ludzie bali się odzywać i starali się "wierzyć w proces" tylko że pilot z nami nie leciał. Dla mnie to było doświadczenie w którym po prostu widziałem jak ktoś próbuje na nowo wymyślić istniejący od 30 lat gatunek gier. Najambitniejszy projekt zamiast być małym startowym tytułem urósł do rangi jakiegoś mesjasza RTSów który doprowadził w finale do apokalipsy i zamknięcia studia.