Czytam kolejne opinie i mam déjà vu. Ludzie z różnych działów i okresów piszą praktycznie to samo, a raczej nie siedzieli razem przy stole, uzgadniając wersję. Przy takiej liczbie zbieżnych historii trudno mówić o przypadku.
Zacznijmy od plusów: świetni współpracownicy, dzięki którym dało się tam przetrwać, i wypłaty na czas. Koniec listy. Krótko, wiem, smuteczek, przechodzimy do meritum.
Liderem zostaje się tu, mam wrażenie, dzięki bliskości gabinetu prezesa. Im bliżej biurko, tym wyższe stanowisko. Kompetencje mile widziane, ale opcjonalne, lojalność obowiązkowa. Niektórzy nawet nie udawali i żartowali, że mogą wyjść w środku dnia, bo robotę odwali za nich skill.md w Claude. Masz pytanie? Napisz i czekaj 2–3 godziny albo porozmawiaj z pustym krzesłem i wygaszonym monitorem, możliwe, że wie tyle samo o projekcie co osoba, która zasiada przy tym stanowisku.
Czekanie na decyzję o kierunku projektu przypominało oglądanie Totolotka. Siedzisz, a w głowie Rembiszewski: „bęben maszyny losującej jest pusty, następuje zwolnienie blokady”. Co wypadnie, to się robi. Do następnego losowania, czasem tego samego dnia. Plan z poniedziałku w środę jest wspomnieniem, a zadanie na tydzień nagle dostaje dwa dni. Realny horyzont planowania to jakieś 48 godzin.
Programiści pracują bez wytycznych, rzeczy powstają bez designów. Najpierw się buduje, potem zgaduje, co to miało być, a potem przerabia, bo wylosowano inaczej. Nazwałbym to game jamem, gdyby game jamy trwały latami. Tytułów „senior” przy kierownictwie nie brakuje, gorzej z pokryciem w umiejętnościach. Z mojej perspektywy spora część tej pracy to promptowanie AI i dorzucanie paczek z Asset Store. Czy to pomaga grom? Wystarczy zagrać.A seniorzy spoza kółka wzajemnej adoracji długo miejsca nie zagrzewają.
Graficy, artyści i animatorzy to prole. Praca potrafi zostać rozjechana od góry do dołu, choć dzień wcześniej nikt nie miał uwag. Zmienił się tylko humor oceniającego. Robisz assety i animacje pod kierunek, który za tydzień przestaje obowiązywać. Potem drugi raz, trzeci, a na koniec wjeżdża paczka z Asset Store i twoja robota ląduje w koszu. Trudno dobitniej pokazać ludziom, ile ich praca jest tu warta.
QA bywa traktowane jak przechowalnia dla tych, którym „nie wyszło” gdzie indziej. Feedback testerów nikogo nie interesuje, masz być maszynką do ticketów. Ale po premierze, kiedy coś wybucha (a jak ma nie wybuchnąć przy takim procesie), QA nagle staje się bardzo ważne, ale jako pierwszy kandydat do przerzucenia winy. Nikt nie pyta, czemu harmonogram był fikcją, a design powstawał w locie. Wszyscy odpowiadają tu za wszystko, dopóki nie trzeba wskazać winnego. Szybko uczysz się siedzieć cicho. Uwaga do mechaniki, UX czy realności terminu łatwo zostaje uznana za czepianie się, a stąd blisko do dywanika i odświeżania LinkedIna. Najbezpieczniej być trybikiem bez zdania. Tylko po co wtedy zatrudniać ludzi z głową? Oficjalnie problemów nie ma, panuje wymuszony optymizm. Wszystko idzie świetnie, aż do premiery.
Na rozmowę o podwyżce idź z aktualnym CV. Bywa, że idziesz po więcej (wcześniej umówiony), a wychodzisz z wypowiedzeniem, w klimacie „jo nie chcioł, jo nie wiedzioł, masz kafla brutto na pocieszenie”. Temat zwolnień wisi w powietrzu stale, jak zapach spalonego tosta. Nikt nie wie skąd, ale wszyscy czują. Po kilku miesiącach podskakujesz na każde powiadomienie od przełożonego. Metoda czy przypadek? Dla pracownika różnica czysto akademicka ;).
O ważnych decyzjach, nawet o przesunięciu premiery, dowiadujesz się przy ekspresie, z trzeciej ręki. Oficjalny obieg informacji pewnie gdzieś istnieje,ale weź go szukaj. Siedzisz w dwóch, trzech projektach i w każdym słyszysz, że to on jest priorytetem. Crunch trwa cały rok, osiem godzin bywa brane za brak zaangażowania, a telefon na urlopie lepiej mieć pod ręką, bo szefostwo potrafi zadzwonić i w sobotę, i na plażę. Bo pilne. Tak. Pamiętaj. Tu zawsze wszystko jest pilne.
Juniorzy i studenci dostają zadania, przy których niejeden senior poprosiłby o dodatkowy tydzień, i zostają z nimi sami. Mentoringu brak, jest pomost i pchnięcie w plecy. Pływać nauczysz się sam albo wcale. Pensje niskie nawet jak na polski gamedev. Po każdej wpadce słychać zapowiedzi reorganizacji i wyciągania wniosków. Potem przychodzi kolejny projekt, ten sam scenariusz i ta sama maszyna losująca.
PS do komentarza „do Biedronki trzeba iść”: nie wszyscy piszący zostali zwolnieni. Część odeszła sama, część wciąż tam pracuje i pisze, bo w środku nie ma komu tego powiedzieć. A Biedronka to uczciwa praca, gdzie grafik znasz z wyprzedzeniem, za nadgodziny ktoś płaci, a o zmianach nie dowiadujesz się z plotek przy kasie. Jeśli odpowiedzią na merytoryczną krytykę jest „idź na kasę”, ten komentarz mówi o kulturze firmy więcej niż wszystkie opinie razem wzięte. Dzięki, że się pod nami podpisałeś ;).
Szkoda ludzi, którzy zostali, zasługują na dużo więcej. Nauczysz się tu głównie, jak nie robić gier i nie zarządzać ludźmi. Cenna lekcja, tylko czesne płacisz nerwami.